Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình..
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi..
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn..
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết..
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản. 09-10 Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc. Hành Tinh Câu Đố
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể. Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn. Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy. Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game. Kiểm tra cài đặt này trước khi nghi ngờ card đồ họa, vì hiện tượng méo hình dễ bị nhầm với lỗi dựng hình. Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.