Hai game trên cùng một tên miền chia sẻ cùng vùng lưu trữ, nên đặt tiền tố riêng cho từng game tránh ghi đè lẫn nhau.
Người chơi vào được nhanh hơn nhiều, và phần lớn họ không chơi hết tất cả các màn nên phần chưa tải cũng không lãng phí.
Cảnh báo trước khi rời trang giữ lại được người chơi.
Ba giây tải trang là mức trung bình chấp nhận được với game web nhẹ.
Canvas hợp game hai chiều đơn giản.
Kích thước khung nhỏ hơn cửa sổ đầy đủ, và vài tính năng như toàn màn hình có ràng buộc riêng khi chạy trong khung..
Thanh tiến trình tải giữ người chơi ở lại.
Lớp nền tĩnh chỉ cần vẽ một lần.Kiểm tra tính năng thay vì kiểm tra tên trình duyệt..
Bố cục co giãn theo kích thước cửa sổ.
Người dùng bật chế độ này sẽ thấy game thiếu hình, đây là lỗi khó tái hiện nếu người phát triển không nghĩ tới.Vẽ ngay kết quả dự kiến rồi chỉnh lại khi máy chủ trả lời cho cảm giác phản hồi tức thì..
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.
Yêu cầu họ tải lại trang bỏ qua bộ nhớ đệm là bước kiểm tra đầu tiên trước khi tìm nguyên nhân khác.Bốn đến sáu ký tự là độ dài phù hợp, đủ để tránh trùng mà vẫn đọc được cho nhau nghe..
Chạy full màn hình giúp trải nghiệm gần giống ứng dụng cài đặt hơn.
Chế độ tương thích cho trình duyệt cũ tốn nhiều công.Công nghệ này lưu sẵn tài nguyên trên máy, cho phép chơi tiếp ngay cả khi kết nối bị ngắt giữa chừng.
Nó phù hợp cho ảnh và dữ liệu lớn, còn các giá trị nhỏ như điểm số thì lưu trữ cục bộ đơn giản đã đủ dùng.
Với game chỉ có vài chục vật thể thì Canvas dễ viết hơn nhiều, còn WebGL chỉ đáng dùng khi số lượng vượt quá khả năng của nó.
Độ trễ trong game web nhiều người thường cao hơn ứng dụng gốc.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Game web đa nền tảng không cần build riêng cho từng hệ điều hành. 09-10 Cùng chất lượng hiển thị nhưng dung lượng giảm đáng kể, đây là cách tối ưu đơn giản nhất cho thời gian tải. Góc Game Tuổi Thơ
Mỗi tệp riêng là một lượt kết nối, và chi phí của việc mở kết nối thường lớn hơn chi phí tải chính nội dung đó. Máy nhanh và máy chậm sẽ cho tốc độ nhân vật khác nhau nếu mọi thứ tính theo khung, đây là lỗi kinh điển của người mới.
Đặt sẵn quảng cáo trong nền trước khi cần hiển thị tránh được khoảng chờ trắng màn hình. Tách nền và vật thể động ra hai lớp riêng giúp mỗi khung hình chỉ phải vẽ lại phần thực sự thay đổi. Dữ liệu vượt quá mức đó sẽ bị từ chối ghi, nên game lưu nhiều tiến trình phải nén lại hoặc dùng kho lưu trữ khác.
Bàn phím ảo trên di động che mất nửa dưới màn hình khi người chơi nhập tên, nên đặt ô nhập liệu ở phần trên trang tránh được việc phải cuộn trong lúc gõ. Đóng tab là thoát game ngay lập tức.
Không trang web nào chặn được phím này, nên đừng gán chức năng quan trọng nào trong game cho nó. Dự đoán chuyển động ở phía người chơi che giấu được độ trễ. Phaser, PixiJS và Three.js là các engine phổ biến để làm game web.