Kết hợp hai màu cơ bản để tạo màu cần thiết là cơ chế phổ biến, nên thứ tự đi qua các lăng kính có ý nghĩa.
Nhảy hố sâu cần canh đà trước.
Ba cấp độ khó khác nhau thay đổi cả số lượng kẻ địch lẫn sát thương nhận vào, chứ không chỉ tăng máu của trùm cuối.
Chết ở phòng trùm thường được hồi sinh ngay trước cửa.
Ba chìa khóa màu khác nhau thường mở ba cánh cửa tương ứng trong cùng một màn, thiếu một chìa cũng không thể hoàn thành nhiệm vụ chính.
Đi ngược lại vài bước ở những chỗ đường rẽ nhánh là thói quen của người chơi khám phá kỹ, và thường được đền đáp.
Cảnh cắt giữa màn đôi khi chứa gợi ý giải đố quan trọng.
Chi tiết hình ảnh khác biệt so với xung quanh gần như luôn là gợi ý, các nhà thiết kế hiếm khi đặt chúng ngẫu nhiên.
Đứng gần vực khi bị tấn công dồn dập rất rủi ro.
Chết mất một phần vật phẩm ở một số bản.
Chuẩn bị sẵn vật phẩm hồi máu trước ngưỡng đó thay vì dùng hết ở giai đoạn đầu, vì giai đoạn sau mới là phần khó nhất.
Nhiều phòng có sẵn bình máu ở góc, biết trước chỗ đứng giúp không phải chạy tìm trong lúc máu đã cạn.
+56 789 5679
Đánh từ phía sau gây sát thương cao hơn.
Ba phím tắt cơ bản trong game hành động thường là tấn công, né tránh và phòng thủ.
Đánh vào kẻ địch đang đóng băng thường phá vỡ hiệu ứng sớm, nên dùng khoảng thời gian đó để xử lý mục tiêu khác. 09-09 Rương ẩn thường nằm lệch khỏi đường đi chính. Góc Giải Trí Nhẹ
Ba đòn chí mạng liên tiếp có thể hạ gục nhanh một số kẻ địch máu mỏng. Nước dâng dần buộc phải leo lên cao.
Vài phím combo vô hiệu giữa không trung. Nhân vật phụ hỗ trợ, không điều khiển. Sau đòn tốn sức nhất, chúng đứng yên vài giây, đó là cửa sổ duy nhất để gây sát thương lớn một cách an toàn.
Gai nhọn, lửa, hố sâu là ba bẫy phổ biến. Chữ khắc và tranh tường thường là gợi ý giải đố.
Điểm yếu mỗi kẻ địch khác nhau, có loại sợ nước, có loại miễn nhiễm lửa. Đánh nhiều kẻ địch cùng lúc nên giữ chúng ở một phía. Dùng nguyên tố mà chúng miễn nhiễm khiến trận đánh kéo dài vô ích, thử một đòn để xem phản ứng trước khi cam kết.
Chạy trốn khỏi bẫy sập đòi hỏi phản xạ nhanh hơn đi bộ thường. Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng. Chia đều cho mọi nhánh tạo ra nhân vật không giỏi gì cả, nhất là ở nửa sau khi độ khó tăng lên rõ rệt.